双印手游出海报告,印度游戏前20博弈类占6款

印度依然还是有量没有钱

双印手游出海报告,印度游戏前20博弈类占6款

从印度过去2年的情况来看, 2016-2018 年玩家数量 CAGR 为 15.7%,是一个不错的增速。但看过去两年的收入,印度手游收入并没有保持稳定的增长,而是在 2017 到 2018 两年的时间里季度支出规模在 2400 万美金上下浮动。进入 2019 年之后,Q1-Q3 季度收入环比增长,但可以看到即便是 Q3 创下两年内的季度流水新高,但依然只有 3140 万美元,对于一个手游玩家数量超 2 亿的国家来说,一季度的收入不及头部出海手游一个月的全球流水(莉莉丝《万国觉醒》9 月全球流水超过 5400 万美元)。

如果按照每季度 3000 万美金来核算的话,一年印度 iOS + Google Play 的手游收入在 1.2 亿美金左右,这和一些数据机构估算的数据相差还是比较大的。而且,虽然印度安卓机占比超过了 90%,但从手游收入来看,iOS 和 Google Play 大约在 40%:60% 的样子。

 

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Newzoo 对印度手游市场 2019 年的规模估算为 16 亿美元,上限为 40 亿美元,但从现在的情况来看,并没有那么乐观。

印度玩家的时间和收入都放在了哪里?

 

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1、结合下载和收入的品类分布,可以发现,动作同时是下载和收入 Top1 品类,主要是由于吃鸡手游的带动。但即便如此,从 2018 年 10 月到 2019 年 9 月,整个动作品类虽然有 10 亿多次的下载、但只有 3360 万美元的流水。

2、整体上,印度玩家更倾向于玩操作简单、易上手的休闲、竞速、街机等。这 3 个品类过去 12 个月的下载量都在 6 亿次以上,依靠亿级的用户量,低付费的情况下,可以走广告变现。但印度目前的 eCPM 还较低,这一点也应当知晓。

3、博彩可能下载量不是很高,但在收入里排在第 4,单个有效用户的价值可能是众多品类中最高的。

4、很多厂商一直以来比较重视的印度体育游戏,在过去 12 个月有 3.64 亿次的下载,但一年的收入只有 690 万美元。印度玩家对于体育的热情,可能还是集中在梦幻体育上,如 Dream 11 Fantasy Sports, 2019 财年(2018.3-2019.3),平台交易总额大约为 6.5 亿美金,5 倍于过去 12 个月印度iOS + Google Play手游收入。但此类平台还无法在 Google Play 上线,因为涉及到真钱赌博,所以受政策影响较大。

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2018 年 10 月-2019 年 9 月,印度手游收入 Top20,入榜产品的品类还是比较集中的,总计 4 大类,入榜数量最多的是 SLG 和博彩,都是 6 款。其次是动作和休闲,都是 4 款。

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和其他市场的玩家一样,印度玩家也同样痴迷于吃鸡,腾讯的《PUBG Mobile》2018-2019 年流水 1414 万美金。吃鸡手游是典型的大厂产品。

在印度市场比较值得关注的是社交博彩手游这一品类。例如第 2 名的《Coin Master》,2019 年 1 月流水 34.9 万美元,在印度市场,这个收入已经非常不错。另外,由 Playtika 发行的《Pirate Kings》也入榜第 20 名,说明了印度玩家对休闲+博彩的复合型游戏的接受程度。另外 3 款印度砸金花和1款纸牌游戏的入榜也印证了印度玩家在博彩游戏上的付费习惯,但主要集中在印度本土的一些博彩玩法上。

 

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下载榜单上,除了 2 款吃鸡手游,全部为休闲游戏(包括超休闲)。印度用户对于操作简单、易上手的游戏十分热衷。而且十分喜欢竞速类手游,将《地铁跑酷》这类也算在内的话,总计有 7 款为竞速类。

另外,和一些欧美国家不同,纯粹的超休闲游戏在印度并没有排在下载榜单非常靠前的位置,且上榜数量也不多。对于广告变现还相对困难的印度市场而言,利润空间越来越薄的超休闲游戏可能不是很好的选择。

2018 年,印度数字广告开支为 15.97 亿美元,2016-2018 年复合增长率为 31.8%。虽然在快速增长,但整体规模依然较小。

如果开发者选择在印度采取广告变现的模式,按平均展示的 eCPM 收入水平来看,最高的美国市场有 11.35 美元,印度市场最低,只有 0.18 美元。虽然业内多份报告显示印度市场的下载量增长冠绝全球,但其广告变现效率依然远低于全球水准。

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激励广告在印度移动游戏玩家中最受欢迎,点击率达到 64%,多数玩家都愿意完整观看来获取奖励。

印尼手游收入稳中有升

 

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2019 年第三季度,印尼 iOS+Google Play 的手游收入为 7910 万美元,约为印度的 2.5 倍,但玩家数量只有 3840 万,为印度的 1/7。与印度不同,安卓占比同样超过 90%,但收入占比在 76% 左右,iOS 用户和安卓用户的价值没有大幅失衡。

从趋势来看,印尼玩家的付费情况除了 2018 年下半年有一个低估外,整体是稳中有升的,2019 年 Q1-Q3 收入总计  2.147 亿美元,同比增长 43.7%。

印尼玩家的时间和收入都放在了哪里?

 

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和印度市场一样,动作类游戏下载量最大,而且和第2名差距非常大,动作类手游下载量 4.12 亿次,大用户量也反映在了收入侧,动作手游在印尼 iOS + Google Play 的一年收入为 1.094 亿美金,为印度的 3 倍。

在中重度游戏上,印度人更喜欢策略,而印尼人更喜欢角色扮演,一年流水 6540 万美金。

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印尼 2018-2019 年手游收入 Top1 是《Free Fire》而不是《PUBG Mobile》,总流水 5455 万美金,大概在印度手游收入 Top1 的 4 倍左右。但是印尼手游市场,非常“出名”的一点是,头部效应十分明显,Top5 和 Top1 差很远。

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印尼玩家在付费上,表现出了更多样化的特征,另外,与印度玩家相比,ARPU 值高以外,印尼玩家在博彩上的付费不如印度玩家。而且,中国游戏厂商对印尼游戏市场的把控更强,尤其是在中重度游戏上,如动作、RPG 和 SLG,整体上出海手游占据了半壁江山。

 

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印尼人对吃鸡和 MOBA 手游更狂热,中重度手游产品占据了下载 Top3 位置。《Free Fire》过去 12 个月的下载量为 3600 万。

印尼玩家在休闲游戏和超休闲游戏的玩法上更多样化,没有哪一个细分品类非常突出。

同样地,印尼的数字广告市场也不大,甚至小于印度,2018 年印尼数字广告开支为 10.91 亿美元,2016-2018 年复合增长率为 19%。印尼数字广告市场的增长率自 2016 年后有所放缓。近一半印尼移动游戏玩家日均点击游戏内广告 2-5 次。

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